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martes, 26 de agosto de 2014

investigación de nassi scheneiderman



Investigar el diagrama N-S (NASSI-SCHENEIDERMAN)

En programación de computadores un diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en inglés), también conocido como diagrama de Chapin es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado.
Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman. Este diagrama también es conocido como estructograma, ya que sirve para representar la estructura de los programas. Combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo.
Descripciones:
Basado en un diseño top-down (de lo complejo a lo simple), el problema que se debe resolver se divide en subproblemas cada vez más pequeños - y simples - hasta que solo queden instrucciones simples y construcciones para el control de flujo. El diagrama Nassi-Shneiderman refleja la descomposición del problema en una forma simple usando cajas anidadas para representar cada uno de los subproblemas. Para mantener una consistencia con los fundamentos de la programación estructurada, los diagramas Nassi-Shneiderman no tienen representación para las instrucciones GOTO.
Los diagramas Nassi-Shneiderman se utilizan muy raramente en las tareas de programación formal. Su nivel de abstracción es muy cercano al código de la programación estructurada y ciertas modificaciones requieren que se redibuje todo el diagrama.
Los diagramas Nassi-Shneiderman son (la mayoría de las veces) isomórficos con los diagramas de flujo. Todo lo que se puede representar con un diagrama Nassi-Shneiderman se puede representar con un diagrama de flujo. Las únicas excepciones se dan en las instrucciones GOTO, break y continue.
FUENTE: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_Nassi-Shneiderman

DIAGRAMA NASSI-SCHNEIDERMAN
El diagrama Nassi-Schneiderman es una técnica para la especificación de algoritmos que combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo.
FUENTE: (
www.itescam.edu.mx).
Cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:
  • Inicio Fin Leer Escribir
  • Mientras Repita Hasta Para
  • Incrementar Decrementar Hacer Función
  • Entero Real Caracter Cadena
  • Lógico Retornar
FUENTE: (www.monografias.com).
SIMBOLOS.- Los diagramas NS tienen tres símbolos principales : el primero es un
cuadro que sirve para representar cualquier proceso en el programa ; el
segundo símbolo es una decisión ; y el tercero es un cuadro dentro de
otro cuadro que se utiliza para indicar que se lleva a cabo una interación
Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la sig. forma:
Inicio
Accion1
Accion2
. . .
Fin
Una estructura condicional en N-S se representa de la siguiente manera :
Ventajas:
  • Adopta la filosofía de la programación estructurada, que utiliza un
    enfoque descendente.
  • Utiliza un número limitado de símbolos de tal forma
    que el diagrama de flujo ocupa menos espacio.
  • Puede leerse con cierta
    finalidad.
Desventajas.
  • Deben estar completos y ser muy claros, con el fin de que se
    entiendan.
    Ejemplo: Se desea calcular el salario neto semanal de un trabajador en función del número de horas trabajadas y la tasa de impuestos.
FUENTE: (html.rincondelvago.com).

PUNTOS CLAVES PARA INTRODUCCIÓN A LA TELEMATICA

medios de red: 
La comunicación a través de una red es transportada por un medio. El medio proporciona el canal por el cual viaja el mensaje desde el origen hasta el destino.

Las redes modernas utilizan principalmente tres tipos de medios para interconectar los dispositivos y proporcionar la ruta por la cual pueden transmitirse los datos. Estos medios son:
   hilos metálicos dentro de los cables,
   fibras de vidrio o plásticas (cable de fibra óptica), y
   transmisión inalámbrica.

La codificación de señal que se debe realizar para que el mensaje sea transmitido es diferente para cada tipo de medio. En los hilos metálicos, los datos se codifican dentro de impulsos eléctricos que coinciden con patrones específicos. Las transmisiones por fibra óptica dependen de pulsos de luz, dentro de intervalos de luz visible o infrarroja. En las transmisiones inalámbricas, los patrones de ondas electromagnéticas muestran los distintos valores de bits.

Los diferentes tipos de medios de red tienen diferentes características y beneficios. No todos los medios de red tienen las mismas características ni son adecuados para el mismo fin. Los criterios para elegir un medio de red son:
    la distancia en la cual el medio puede transportar exitosamente una señal,
    el ambiente en el cual se instalará el medio,
    la cantidad de datos y la velocidad a la que se deben transmitir, y
    el costo del medio y de la instalación.

REDES DE AREA LOCAL


Las infraestructuras de red pueden variar en gran medida en términos de:
el tamaño del área cubierta,
la cantidad de usuarios conectados, y
la cantidad y tipos de servicios disponibles.

Una red individual generalmente cubre una única área geográfica y proporciona servicios y aplicaciones a personas dentro de una estructura organizacional común, como una empresa, un campus o una región. Este tipo de red se denomina Red de área local (LAN). Una LAN por lo general está administrada por una organización única. El control administrativo que rige las políticas de seguridad y control de acceso está implementado en el nivel de red.

INTERNET: RED DE REDES

Aunque existen beneficios por el uso de una LAN o WAN, la mayoría de los usuarios necesitan comunicarse con un recurso u otra red, fuera de la organización local.

Los ejemplos de este tipo de comunicación incluyen:
   enviar un correo electrónico a un amigo en otro país,
   acceder a noticias o productos de un sitio Web,
   obtener un archivo de la computadora de un vecino,
   mensajería instantánea con un pariente de otra ciudad, y
   seguimiento de la actividad de un equipo deportivo favorito a través del teléfono celular.

CISCO PACKET TRACER

viernes, 15 de agosto de 2014

algoritmo cotidiano para el pago de una compra con tarjeta de crédito ( desarrollo de algoritmos)

ALGORITMO COTIDIANO PARA EL PAGO DE UNA COMPRA CON TARJETA DE CREDITO:

1._ TENER EN CUENTA QUE EL ESTABLECIMIENTO TENGA TERMINAL HACIA EL BANCO QUE ESTE AFILIADO SU TARJETA DE CREDITO (TOMANDO EN CUENTA QUE EL ESTABLECIMIENTO TENGA O NO EL OBJETO QUE DESEA O SI ES ACCESIBLE)
2._ CONTAR CON UNA TARJETA DE CRÉDITO CON SALDO SUFICIENTE PARA LO QUE VAS A COMPRAR
3._ ADQUIRIR EL OBJETO O PRODUCTO QUE QUIERA ADQUIRIR Y DIRIGIRSE A PAGAR
4._ ENTREGAR AL CAJERO O AL QUE ESTE ATENDIENDOLE EL PRODUCTO JUNTO CON SU TARJETA DE CREDITO PARA QUE EL PUEDA COBRARLO ATRAVES DE SU TERMINAL
5._ DESPUES DE EL CAJERO O EL SUJETO QUE LO ESTE ATENDIENDO LE ENTREGUE EL BAUCHE FIRMAR CON SU RESPECTIVA FIRMA QUE CONCUERDE CON LA CREDENCIAL DEL IFE Y SI NO TIENE PONER NOMBRE COMPLETO
6._ DESPUES ENTREGAR BAUCHE Y MOSTRAR IDENTIFICACIÓN SI EL CAJERO LO SOLICITA
7._ RECLAMAR TARJETA DE CREDITO
8._ REVISAR QUE EL RECIBO DE PAGO ESTE EL MONTO CORRESPONDIENTE Y QUE NO TENGA ALTERACIÓNES ALGUNA O COBROS DE MAS

9._ SALIR DEL ESTABLECIMIENTO CON EL PRODUCTO ADQUIRIDO.A

jueves, 14 de agosto de 2014

elementos principales de una computadora (introducción a la ofimática)

ELEMENTOS PRINCIPALES DE UNA COMPUTADORA:_
TECLADO:
En informática, un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
1.    Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
2.    Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
3.    Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

4.    Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.


MICROPROCESADOR:
Microprocesador. Es un circuito electrónico que actúa como Unidad Central de Proceso (CPU) de una computadora. Llamados por muchos como el “cerebro”. Es un circuito microscópico constituido por millones de transistores integrados en una única pieza plana de poco espesor. El microprocesador (micro) se encarga de realizar todas las operaciones de cálculo y de controlar lo que pasa en la computadora recibiendo información y dando órdenes para que los demás elementos trabajen.


MONITOR:
El monitor es la pantalla en la que se ve la información suministrada por elordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en untubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que enlos portátiles y los monitores nuevos, es una pantalla plana de cristal líquido(LCD).




SOFTWARE:
El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
·         Software de Sistema
·         Software de Aplicación
·         Software de Programación





PLACA BASE:
La placa base, también conocida como placa madre o placa principal (en inglés motherboard o mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora. Es una parte fundamental a para armar cualquier computadora personal de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.
Va instalada dentro de una carcasa o gabinete que por lo general está hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes internos.
La placa madre, además incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga delsistema operativo.



RATON (MOUSE):
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora (ordenador). Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.



MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO:
La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory) se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayor parte del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible. Durante el encendido del computador, la rutina POST verifica que los módulos de memoria RAM estén conectados de manera correcta. En el caso que no existan o no se detecten los módulos, la mayoría de tarjetas madres emiten una serie de pitidos que indican la ausencia de memoria principal. Terminado ese proceso, la memoria BIOS puede realizar un test básico sobre la memoria RAM indicando fallos mayores en la misma.



PUERTO:
En la informática, un puerto es una forma genérica de denominar a una interfaz a través de la cual los diferentes tipos de datos se pueden enviar y recibir. Dicha interfaz puede ser de tipo físico, o puede ser a nivel desoftware (por ejemplo, los puertos que permiten la transmisión de datos entre diferentes ordenadores) (ver más abajo para más detalles), en cuyo caso se usa frecuentemente el término puerto lógico.



DISCO DURO:
En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.



FUENTE DE ALIMENTACIÓN O FUENTE DE PODER:
En electrónica, una fuente de alimentación es un dispositivo que convierte la corriente alterna, en una o varias corrientes continuas, que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (ordenador, televisor, impresora, router, etc.).